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✎ 编辑 打开编辑器面板,编写或粘贴 GLSL 代码
🔗 分享 将当前 shader 压缩至 URL,一键复制分享
☁ 发布 上传代码至服务器,生成固定短链接
分辨率/帧率 限制渲染分辨率和帧率上限,0 为不限
预览模式自动暂停 链接打开后按毫秒自动暂停,0 为不暂停;当前编辑页不生效
在下拉菜单中快速切换内置 shader,点 📂 从本地 .glsl 文件加载。
点击 应用 编译运行,分享 生成链接,发布 上传至服务器。
解码 可还原分享链接中的代码,重置 恢复默认 shader。
两者都生成一个可复制的链接,发给别人就能看到你的 shader 效果。区别在于数据存储方式:
| 🔗 分享(默认) | ☁ 发布到服务器 | |
|---|---|---|
| 存储位置 | URL 内部(纯前端) | 服务器 Blob 存储 |
| URL 长度 | 随 shader 代码增大 | 固定 8 位 ID |
| 依赖 | 无需服务器,离线可用 | 需要部署后端函数(纯静态托管下该按钮会自动置灰) |
| 适用场景 | 代码较短的 shader | 复杂 shader 或 URL 过长时 |
| 限制 | 无(但 URL 过长会被截断) | 单份 ≤ 512 KB,同一 IP 10 分钟内 20 次 相同代码复用同一个链接,不重复占用存储 需先「应用」编译通过才能发布 |
「发布」超限时会自动改用「分享」,不会把代码弄丢。
?mode=edit 编辑模式(默认),显示所有控制按钮
?mode=preview 预览模式,隐藏全部控件;底部任意处点击可暂停/继续